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Meta Web describe la evolución de Internet, donde la experiencia será más inmersiva y se integrará en la vida real y el usuario es propietario.

TALENTO

El talento es la clave de la evolución de internet, las personas son el centro de la tecnología y el principal protagonista de toda la evolución. Son las que utilizan las herramientas tecnológicas para construir un mundo mejor.

Vivimos la acumulación de tecnología más grande de la historia, puesta a disposición de las personas para mejorar su calidad de vida y generar nuevas oportunidades, donde las nuevas profesiones del talento digital (tecnología, datos y nuevas metodologías de trabajo) van a crear más de 600.000 nuevos empleos.

El perfil más demandado son las personas tipo T son aquellas que, aun siendo competentes en un área, son hábiles en muchas otras porque aplican la curiosidad y el deseo constante por seguir aprendiendo. Trabajan de forma inteligente cuando quieren, sin limitaciones, desde cualquier lugar y dispositivo porque buscan flexibilidad, autonomía y una mejora de la conciliación con la vida personal.

Valoran las organizaciones que emplean la Dirección por Misiones que es una forma de gestionar organizaciones más humana, más rica y exigente y con una mayor capacidad para orientar y dar sentido al trabajo. también les gustan las organizaciones exponenciales (ExO) que son aquellas en que sus resultados son desproporcionadamente superiores (x10) a su competencia.

Un alto porcentaje empieza a ser Knowmads (nómadas del conocimiento) que trabajan por proyectos y prefieren las organizaciones que retribuyen por el  valor que aportan sus empleados y saben que no se jubilarán nunca…porque les apasiona su trabajo, el hombre será inmortal y el envejecimiento es una enfermedad curable.

LA REALIDAD VIRTUAL

La Realidad Virtual (RV) nace en 1957, con Morton Heilig y su Sensorama. Es la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de existencia real. Gracias a un ordenador nos sumergimos en una realidad que no es la nuestra, pero que experimentamos como real. Se diferencia de la Realidad Aumentada (RA) en que esta mezcla el mundo real con el virtual. En definitiva, la RV puede ser 100% inmersiva, pero la RA es mixta.

Interfaz de usuario gráficaDescripción generada automáticamente con confianza baja

Es una tecnología que está creciendo a pasos agigantados, En 2016, la facturación no llegaba a tres millones de dólares, en 2020 ingresó casi seis mil millones y las previsiones son que alcance los 15.500 millones, en los próximos años. Por tanto, es muy real y ha llegado para quedarse, participando de la vida de los ciudadanos en muchísimos sectores.

Sus hitos históricos más importantes son:

•        1935: Stanley G. Weinbaum publica el cuento “Las gafas de Pigmalión”, en el que unas gafas te transportan a otros mundos.

•        1957: nace la RV, de la mano de Morton Heilig. Con su invento Sensorama, crea experiencias multisensoriales. Para hacerlo más manejable, diseña un “aparato de televisión estereoscópica para uso individual”, que se sitúa en la cabeza. De forma rudimentaria, combina imágenes 3D, sonido y olores, para simular una realidad.

•        1965: Ivan Sutherland describe el concepto de RV. En el MIT, desarrolla un casco enorme, colgado del techo, unido a un ordenador. Lo bautiza como “la Espada de Damocles”.

•        1982: estreno de Tron, clásico de ciencia ficción que acerca la RV al gran público. SEGA presenta su juego SubRoc-3D, con imagen estereoscópica.

•        1999: The Matrix, película que revoluciona el sector y marca un punto y aparte en la forma de ver la RV.

•        2000: aparece Second Life, que te permite vivir como un avatar.

•        2010: Palmer Luckey pone en marcha Oculus Rift, mediante un crowdfunding con el que recauda dos millones de dólares, cuando solo necesitaba 250.000. Unos años después, lo compra Facebook por 2.000 millones.

•        2016: el año de la RV, cuando las grandes marcas salen al mercado.

Existen multitud de definiciones de RV, según la RAE, es la “representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”. En definitiva, se trata de que, gracias a un ordenador, nos sumerjamos en una realidad que no es la nuestra, pero que experimentamos como real.

Podemos ver, movernos, tocar, oler, etc. y desvincularnos de nuestra existencia en el mundo exterior. Nuestros sentidos quedan atrapados, de ahí que su aparición haya supuesto una revolución y una disrupción de la realidad, tal y como la conocíamos. Entre sus características, destacan:

•        Ocurre en tiempo real

•        Necesita de equipos especiales

•        No solo puedes observar, sino participar

•        Simula mundos imaginarios, inexistentes

•        Pierdes contacto con el mundo exterior

Para transportarte a la RV, se necesita un ordenador, móvil o consola, un software especial, que emita imágenes de muy alta resolución, una tarjeta gráfica muy potente y unas gafas, aunque también se puede experimentar sin ellas.

Las gafas de RV funcionan mostrando una imagen distinta en cada ojo, para dar la sensación de 3D, es lo que se llama “visión estereoscópica”. Los sensores permiten reaccionar al movimiento, de forma que, cuando te mueves en el mundo real, lo haces también en el virtual.

Según el dispositivo que utilices, existen tres tipos de RV:

•        Sistemas inmersivos: te desvinculas del mundo real. Se emplean para la simulación.

•        Sistemas semi-inmersivos o de proyección: mantienes contacto con el mundo real y todo se simula con pantallas, gafas y un dispositivo de movimiento para la cabeza.

•        Sistemas no-inmersivos o de escritorio: con pantalla, teclado, ratón y micrófono consigues algo de RV, sin perder el sentido de la realidad.

REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada (RA) mezcla el mundo real con el virtual, en 3D y permitiendo interactuar con lo que vemos. Por tanto, necesita de la RV.

Imagen de la pantalla de un video juegoDescripción generada automáticamente con confianza media

Sus características principales son:

•        Ocurre en tiempo real.

•        Combina imágenes, texto y figuras 3D, creando una realidad mixta.

•        Necesita dispositivos.

•        Podemos interactuar con lo que vemos.

Por tanto, RV y RA son conceptos parecidos, que producen la simulación de estar viviendo una realidad que no existe y son tecnologías clave para la creación de metaversos o, para ser más precisos Meta Web.

Introducing Microsoft HoloLens 2

Veamos sus parecidos y diferencias con mayor detalle:

•        Apariencia: la RV puede ser 100% inmersiva, pero la RA es mixta.

•        Dispositivos: a la RA le basta con una pantalla, mientras que la RV, para ser totalmente inmersiva, requiere de unas gafas especiales.

•        Usuario: cuando te sumerges en la RV, tus sentidos se distorsionan, llegando a producir descoordinación entre oído y vista, lo que provoca una sensación especial. La RA no afecta a los sentidos.

METAVERSO

El metaverso ha sido una de las noticias más relevantes del 2022, levantando muchas expectativas y algo de confusión que trataremos de aclarar a lo largo del libro.

Es una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares. El nombre "Metaverso" se materializó por primera vez en una novela escrita en 1992 llamada "Snow Crash“ de Neal Stephenson.

Imagen de la pantalla de un video juegoDescripción generada automáticamente con confianza baja

Es una clara oportunidad de negocio que se convierte en oportunismo si lo que hacemos en el metaverso no crea valor y es útil. En los próximos cinco años se estima que el 70% de las marcas tendrá presencia en el Metaverso, según KPMG y según un análisis de Bloomberg, podría significar un mercado de US$ 783.300 millones para 2024.

Pero existen tres aspectos clave del metaverso que no podemos obviar para saber su alcance futuro, la presencia, la interoperabilidad y la estandarización. La presencia es la sensación de estar realmente en un espacio virtual, con otros virtuales.  La interoperabilidad significa poder viajar sin problemas entre espacios virtuales con los mismos activos virtuales, como avatares y elementos digitales. Y la estandarización es lo que permite que su adopción sea generalizada.

Como actualmente estas claves no se cumplen, desde nuestro punto de vista de lo que estamos hablando es de Meta Web, que es un término que describe de una manera precisa la siguiente evolución de Internet, donde la experiencia online será más inmersiva y se integrará en la vida real a través de las tecnologías comentadas y donde el usuario consume, produce, vende, gana, es propietario.

Si la naturaleza descentralizada y transparente realmente pone el control de sus propios datos e identidades en los usuarios, a lo mejor sí que la web3 puede llegar a cambiar la estructura de poder tradicional del mundo de Internet.

EL HARDWARE

Existen diferentes dispositivos actualmente que revolucionarán las Meta Web, ampliando todas sus funcionalidades.

Gafas de realidad mixta híbridas que combinan el espacio físico con superposiciones de elementos digitales. Con resoluciones altas y varias cámaras que leen tanto nuestro entorno como nuestras expresiones faciales y mandos con controladores de seguimiento automático, equilibrados para proporcionar y mantener una respuesta háptica.

El hardware más utilizado en la actualidad son las Oculus que fue la que primero desarrolló las gafas que conocemos hoy en día. Fundada en 2014 y comprada por Facebook, en 2016. Afincada en California, cuenta con 300 empleados y unos ingresos de 100 millones. Ofrece dos tipos de gafas: Meta Quest y Meta Quest 2.

HTC, fundada en 1997, lanzó sus auriculares en 2017. Es americana y supera los ocho mil empleados, repartidos en diez instalaciones, que llegan hasta Corea. Sus ingresos anuales superan los mil millones de dólares. Ofrece el Vive Flow, el Vive Pro Series, Vive Focus Series y Vive Cosmos Series.

Samsung es la más antigua, apareció en 1938. Inmersa en la fabricación de teléfonos móviles, su Samsung Gear VR es su estrella, pero fabrica numerosos dispositivos. Es una empresa coreana, que tiene presencia en Europa y Estados Unidos. En total, cuenta con más de 300.000 empleados y unos ingresos de 194 mil millones (entre todas sus divisiones).

Pico Interactive que es una compañía de tecnología con sede en Beijing, China que se especializa en la producción y desarrollo de hardware y software de realidad virtual. Fundada en 2015 y fabrica las Pico 4.

Pronto saldrán al mercado las nuevas gafas disruptivas de APPLE que, según todas las previsiones, marcarán un antes y un después.

ECOSISTEMAS BIÓNICOS INNOVADORES

Talento, tecnologías, Meta Web y otros componentes nos permiten crear los ecosistemas biónicos como soluciones innovadoras que combinan las capacidades de los humanos y las máquinas para desarrollar experiencias y relaciones superiores con los usuarios, operaciones más productivas y tasas de innovación extraordinariamente superiores.

Las organización están realizando transformaciones digitales exitosas y de gran alcance para reposicionar sus capacidades competitivas para un presente biónico, donde nuestro modelo innovador combina las capacidades de las personas y la tecnología para desarrollar experiencias y relaciones superiores a través del Interim Management, las herramientas digitales, las metodologías de gestión y las tecnologías innovadoras. Es presencial, digital, inmersivo y ubicuo (©phygital four), donde el Interim Management le permite contar en la dirección con profesionales con +15 de experiencia en pago por uso para no tener grandes estructuras fijas y la gestión con Dirección por Misiones, OKR (objetivos y resultados clave), Digital Gestión (DG), ExO (organizaciones exponenciales) y las herramientas digitales, le aportan alta productividad.

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Combina la inteligencia artificial (IA), el aprendizaje automático, el blockchain, con sensores de datos de bajo costo, potencia informática, almacenamiento cloud, conectividad 5G, robótica, AR, VR, RM… que dotan de exponencialidad su crecimiento y amplifican sus capacidades y oportunidades para obtener ventajas competitivas poderosas a largo plazo.

CASOS PRÁCTICOS

Marketing: Saber lo que es disfrutar de un producto, antes de comprarlo, como dar una vuelta en un coche. O entrar en distintas tiendas, sin salir de casa. La experiencia es inmersiva y, por tanto, las sensaciones y emociones, también.

Cultura: Visitar museos situados a miles de kilómetros o disfrutar de objetos que no han llegado a nuestros días o que han sido parcialmente destruidos, y que la RV te muestra con el mismo esplendor que tenían hace cientos de años.

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Medicina: Recrear un cuerpo humano en 3D, realizar diagnósticos, simular operaciones a corazón abierto, etc. Resulta más práctico que los estudiantes se entrenen de este modo que como lo hacen tradicionalmente. Además, la RV resulta muy útil en terapias neurológicas y tratamientos sensoriales en personas mayores.

Industrias: Como los simulacros de evacuación de un gran edificio, pudiendo ver cómo se comportaría la gente en un momento dado. Gemelos digitales de fábricas y otros.

Psicología: La simulación de situaciones resulta muy útil para tratar fobias, ansiedad, resolución de conflictos, problemas de violencia, etc.

También es posible utilizar RV para la meditación, por la abstracción que provoca.

Juegos online y ocio: es en este sector donde existe la mayor evolución y desarrollo. Puedes creerte otra persona y vivir experiencias que, para tus sentidos, son reales. No solo juegas: eres parte del juego. ¿Quieres sentir el vértigo y la sensación de velocidad de subirte a una montaña rusa, desde tu salón?

Educación: Inspirar la creatividad de los niños, ayudarles a entender conceptos, darles un paseo por la Historia de la Humanidad, ayudarles a empatizar y aprender valores, etc.

Arquitectura e inmobiliaria: Recorrer tu nuevo piso, sin que esté construido, resulta mucho más potente que ver un simple plano. Tampoco es igual imaginar tus muebles y decoración en la casa de otros, cuando la vas a comprar, que verlos de verdad, poder medir espacios y simular decoraciones.

Turismo: ir a Madrid, Barcelona, Tokio, París… sin salir de casa. Puedes experimentar cualquier destino, no solo verlo en fotos. Además de entrar en hoteles, restaurantes, y hacer rutas virtuales.

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Rutas virtuales Camino dos Faros

Metaverso para instituciones: como es el caso de RED MUNDO ATLÁNTICO, asociación sin ánimo de lucro basada en un modelo de innovación social que combina la herramienta estratégica del Interim Management, el modelo de cuatro hélices (administración, empresas, universidades y sociedad civil) y las plataformas digitales de forma óptima para dinamizar el ecosistema del eje atlántico.

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Metaverso de RMA

Oficinas y salas de trabajo virtuales: una nueva forma de atender a los clientes de forma virtual e interactiva y crear salas de trabajo adecuadas a equipos en función de sus necesidades para trabajar con mayor relajación, evitando el estrés.

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Oficinas virtuales de Interim Manager Consulting

Eventos: la realización de todo tipo de actividades, presentaciones, exposiciones y otros, de una forma diferente.

Si te interesa el tema y nos envías tu correo, te regalamos el mini ebook El futuro de Internet: ¿Metaverso o Meta Web?




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